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・・・たぶん。

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美少女ゲームは「ゲーム」なのか

美少女ゲームは「ゲーム」なのか(ITmedia Newsより)

 面白い記事だったのでピックアップ。ゲーム性という観点から美少女ゲームを見た記事。

 俺の場合だと、美少女ゲームをゲームだと思ってプレイすることは少ないねぇ。
 かつてアリスソフトの「大番長」や古くは「ママトト」辺りをやってたときには、それなりにゲームをしてた感覚があったし、今でもゲームだと思ってる。言葉を借りて「プレイヤーがキャラクターを操作し、次の行動を選んで実行するなど、能動的なアクションがストーリー展開を大きく左右」するのがゲームであるとするならば、まさしく例に挙げたゲームは当てはまる訳だ。
 けど、最近のFateやひぐらしなんかには、この要素は入っていないよね。どちらかというと、小説にビジュアルとミュージック、そして演出を足した感じ。もしくは美麗なイラスト集に、ストーリーとミュージック、あと演出を足した感じ。そう、この前2つのパターンには、ユーザーのアクションとそれによって結果が変化するゲームとの関係性が希薄なのではないかと思うのだ。
 近年の美少女ゲームの大半において、ユーザーからの唯一のアクションである「マウスをクリックする」という行動は、もはやストーリーの続きを読むための単調な作業でしかない。モノによっては、その唯一のアクションさえオートモードにして省けてしまう。こんな状態では、もはや前述したゲームの定義には当てはまらないだろう。そんな訳で、俺は美少女ゲームを「ゲーム」だと思ってプレイすることは無いね。

 まぁ、ゲームだろうと無かろうと、内容が面白けりゃ関係ないっしょ。別にゲームじゃなくても面白ければ良いじゃん、というのが俺の結論なんだけど(身も蓋も無い


 あとこの記事だと、コミュニティについても言及しているところが印象的かなぁ。
 ゲームの定義を「ゲームにまつわるコミュニティー空間まで含めてゲーム」まで拡張する、という強引な話は別として(笑)、コミュニティにまでゲームの話を持っていったのは流石。確かに美少女ゲームにおいて、コミュニティーの担ってきた役割は非常に大きい。ネット上でのコミュニティでの盛り上がりが、そのままジャンルの盛り上がりに繋がることはよくあることだし。東方然り、ひぐらし然り・・・。ROに代表されるオンラインゲームでは、ネットコミュニティの重要性が顕著にわかるよね。まぁ、そんな訳で定義うんぬんは置いといて、ゲームの感想や意見を共有するコミュニティにも目をつけているところが、目の付け所が違うなぁと思った次第であります。・・・まぁ、あんまりこういう書物を読まないのでよくわからんけど。

 個人的には、ゲームに限らず、アニメやコミックなどでもネットコミュニティでどう補っていくかが今後のコンテンツ産業の鍵だと思ってるんですよ。

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